TsukimiSharp リファレンス
TsukimiSharp は、VRChat のワールドの中で動く Udon へコンパイルされる、C# のサブセットです。
| ページ | 中身 |
|---|---|
| クイックスタート | 導入してから最初の Behaviour が動くまで |
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| やりたいことから探す | やりたいことから、その書き方のページへ飛ぶ |
| UdonSharp にない機能 | UdonSharp では書けない、この言語だけの書き方とツール |
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| Udon の実行モデル | Udon の上でどう動作するか・制約の理由 |
| ファイル構成と名前空間 | ファイル構成・名前空間・アクセス範囲・名前の解決 |
| イベント | 実行環境が呼ぶイベントの一覧 |
| フィールドの初期化と既定値 | フィールドの初期化子と、書かなかったときの値 |
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| 字句とリテラル | 数値・文字列リテラルの全形 |
| 型の一覧 | 使える型(下に節) |
| 式と演算子 | 演算・文字列・null の扱い・一次式 |
| 型変換 | どの変換に対応しているか・型テスト・ボックス化 |
| 数値のあふれと変換 | あふれたときの値・停止する変換 |
| null と参照 | null の源と安全な扱い |
| 文と制御構文 | 分岐・繰り返し・文の骨組み |
| パターンマッチング | パターンの全形と網羅性 |
| メンバの宣言 | 宣言できるメンバの全形 |
| 変数と引数の渡し方 | 変数の種類・ref / out / in・確定代入 |
| 拡張メソッド | 静的ヘルパーの書き方 |
| 属性 | 実行環境で意味を持つ属性の一覧 |
| リアクティブプログラミング | 値の変更時に実行される処理を、依存する側に記述する |
| プリプロセッサ | 使えるディレクティブ |
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| async / await | 1 フレームに収まらない処理を分けて進める |
| async メソッドの中に書ける構文 | async メソッドの本体に書けるループ・分岐・呼び出し |
| GPU カーネルと await | GPU の計算を 1 フレームあたりの回数で区切る |
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| GPU カーネル | GPU に計算させる・カーネルの形・型・セルと座標 |
| カーネルの文と式 | カーネルの中に書ける文・演算子・型ごとの演算 |
| カーネルから呼べる関数 | カーネルから呼べる組み込みと補助関数 |
| GPU カーネルの実行 | バッファ・実行・結果の取り出し |
| サーフェスシェーダー(試験中) | Renderer が描く見た目を C# で記述する(試験中) |
機械学習モデル
Section titled “機械学習モデル”| ページ | 中身 |
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| ONNX モデル(試験中) | 学習済みのモデルを、読み込まずにコンパイル時点で焼き込む(試験中) |
Unity と VRChat との連携
Section titled “Unity と VRChat との連携”| ページ | 中身 |
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| コンポーネントの取得と呼び出し | 取得・呼び出し・参照 |
| Unity と VRChat の型の呼び出し | よく使う呼び出しと、呼べないメンバ |
| 同期 | 同期する変数・所有権・イベント |
| 同期の設計 | 保証されること・失敗・書き方の型 |
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| テスト | Unity を起動せずに Behaviour を実行して確認する |
| プロファイラ | シーンに置いたプログラムの重さを、静的な数と実測の数でブラウザで見る |
| UdonSharp への書き出し | T# で書いた Behaviour を、UdonSharp が読む C# として書き出す |
| MCP サーバ | コンパイラを外から呼ぶサーバ・AI クライアントから使う |
| Skills | AI クライアントが参照する手順書と、そのインストール方法 |
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|---|---|
| エラー | エラーの番号から参照する |